La innovación llega a la salud

innovación salud

Cuáles son las principales aplicaciones de medicina basadas en tecnologías accesibles y de bajo costo.

Desde aplicaciones móviles y videojuegos, hasta inteligencia artificial, big data, interfaces hombre-máquina y procesamiento de señales biológicas, las nuevas tecnologías se están usando para desarrollar dispositivos médicos.

En los últimos años, la reducción en los costos de los componentes ha permitido que empresas y grupos de investigación puedan dedicarse a diseñar prototipos y soluciones comerciales que mejoran la atención y rehabilitación de pacientes. Bajo la premisa de hacer aplicaciones económicas y de acceso generalizado, en el país crecieron de manera exponencial los desarrollos destinados a potenciar la medicina.

La posibilidad de ayudar a personas con problemas auditivos motivó a Ezequiel Escobar y tres compañeros de la carrera de Ingeniería Informática, en Jujuy, a diseñar,—en 2013— el prototipo de lo que hoy es uSound, una aplicación móvil destinada a personas con hipoacusia que —mediante un software que se instala en el smartphone y en base a los resultados de una audiometría previa— aprovecha la capacidad de procesamiento del teléfono para hacerlo funcionar de manera similar a un audífono.

El desarrollo del plan de negocios se hizo luego de participar en las incubadoras Wayra y Mass Challenge, donde recibieron una inversión de US$ 250.000. La aplicación, que puede obtenerse de las tiendas de Android y Apple, corre en cualquier dispositivo de gama media y alta, y posee inteligencia para procesar información sobre el comportamiento del usuario que puede ser útil para el médico. “Tiene más de 15.000 usuarios activos en distintos países”, dice Escobar, cuya empresa tiene 15 empleados. “En el mundo hay 640 millones de personas con pérdida de audición. Y de cada 40 personas, solo 1 accede a un audífono, por cuestiones de costo o de estética. Un audífono sale entre US$2.000 y US$5.000. Nuestra meta es ayudar a quienes tienen este problema”, completa Escobar. Para diseñar uSound tuvieron el asesoramiento de fonoaudiólogos, expertos en prótesis, ingenieros de sonido y médicos otorrinolaringólogos, ya que “es clave apoyarse en los especialistas”.

Otras alternativas aprovechan los videojuegos. Como la empresa cordobesa de software Geminus Qhom, que diseñó la plataforma de rehabilitación virtual Motmi. Mientras probaban tecnologías de reconocimiento de movimientos —Xbox y Leap Motion— para desarrollar productos comerciales, surgió la inquietud de investigar otros usos. “Buscábamos los elementos motivacionales que intervienen en la rehabilitación de ciertas patologías y nos propusimos desarrollar ejercicios con la dinámica lúdica de un videojuego. Se emplearon sensores de movimiento baratos, para que la rehabilitación se democratice”, señala Ricardo Ruival, socio director de la firma.

La plataforma, que hoy tiene 90 ejercicios de rehabilitación que se desarrollaron junto con kinesiólogos, se probó en instituciones de salud como Fleni y el Centro de Neurorehabilitación Rita Bianchi. En 2016 Motmi ingresó al programa Incubando Salud, de la Fundación Barceló, para trabajar en el modelo de negocios y obtuvo un subsidio de $800.000 del Fonsoft. “El 10% de la inversión total se destina al hardware, básicamente sensores, y el resto se asigna a I+D”, explica Ruival.

Muy usadas en el segmento de videojuegos, las interfaces cerebro-computadora se aplican en medicina. “Permiten reconocer y procesar las señales de los distintos tipos de ondas cerebrales, transformándolas en comandos y controles que pueden dar instrucciones sobre lo que el paciente quiere hacer. Al haber bajado el costo, es posible hacer desarrollos con esta tecnología. Por ejemplo, para dar autonomía a personas con movilidad reducida”, comenta Gastón Pereyra Puyó, director de Negocios de Interactive Dynamics, que junto con la Fundación Rosarina de Neuro-Rehabilitación, diseñó una silla de ruedas eléctrica que puede ser controlada con este tipo de interfaces usando el lector de ondas cerebrales Emotiv Epoc.

Para hacerlo, se adaptó una silla de ruedas estándar, a la que se le agregó una unidad de procesamiento y control, sensores de detección de obstáculos y la electrónica que recibe las señales. Las ondas eléctricas cerebrales son capturadas por Emotiv Epoc (colocado en la cabeza del paciente), que transmite parte de la actividad cerebral por ondas de radiofrecuencia a una notebook que actúa como intermediario, y cuyo sistema decodifica y transforma esas señales en otras específicas para activar los controles de la silla de ruedas.

Share: